Наши статьи

20 апреля

Возможности краудсорсинга и геймификации в современной науке

Статья для сборника международной научно-практической конференции «Прорывные научные исследования как двигатель науки», г. Тюмень.

Аннотация

Развитие информационно-коммуникационных технологий приводит к появлению принципиально новых подходов к решению сложных научных задач. Важные тренды информатизации — краудсорсинг и геймификация — пока слабо исследованы в отечественной научной литературе. Показано, как сочетание этих подходов позволяет использовать творческие и интеллектуальные способности многих пользователей в научной сфере.

Ключевые слова

Краудфандинг, коллективный разум, геймификация, игровой контент информационные технологии в науке.

Два важных тренда развития интернет-технологий — использование краудсорсинга и геймификация — пока весьма слабо освещены в отечественной и зарубежной научной литературе. В то же время, проекты, реализованные с применением таких подходов, демонстрируют богатые возможности для решения научных задач. При одновременном использовании краудсорсинга и геймификации достигается наиболее заметный эффект.

Под краудсорсингом (англ. crowdsourcing, crowd — «толпа» и sourcing — «использование ресурсов») понимается привлечение к решению тех или иных задач широкого круга лиц, работающих на добровольных началах [1]. Творческие способности и знания разных людей помогают быстро получить значимый результат. При этом альтернативные варианты решения могут требовать весьма серьезных финансовых и временных затрат.

Важными отличительными чертами краудсорсинга является использование современных информационных технологий и модульный подход, то есть разбивка работы на небольшие части. Классическим примером краудсорсинга является электронная энциклопедия — Википедия [2].

Некоторые исследователи показывают преимущества краудсорсинга в сфере политики и госуправления. Так, о перспективах политического краудсорсинга пишет И. В. Мирошниченко [3]. Н. С. Виноградова и О. А. Моисеева отмечают: «Доступ к большому количеству информации, рассредоточенной среди экспертов, позволяет принимать более эффективные управленческие решения. Государственные служащие не обладают объемом знаний, стремительно увеличивающимся за счет развития новейших технологий, поэтому привлечение экспертов к принятию решений целесообразно» [4].

Под геймификацией (от англ. gamification) понимается применение подходов, характерных для компьютерных игр для неигровых процессов. Как и в случае с краудсорсингом, предполагается активное использование информационных технологий. Одной из целей геймификации может быть повышение вовлеченности пользователей в решение прикладных задач. Возможности применения геймификации весьма обширны. В первую очередь, речь идет о решении маркетинговых задач. Геймификация показывает свою высокую эффективность в образовании, науке и многих других областях [5]. Предлагая развлекательный, игровой, контент мы можем заинтересовать пользователя и добиться требуемого поведения (например, вести здоровый образ жизни).

Отмечая перспективы краудсорсинга в современной науке, некоторые авторы упускают из виду, насколько сложно добиться от конкретного пользователя требуемого поведения. В сети Интернет за внимание пользователей активно борются производители самого разнообразного контента. Какова же мотивация у широкого круга пользователей участвовать в решении научных задач на добровольных началах? Здесь на помощь как раз и приходит геймификация. В этом случае процесс создает определенный эмоциональный фон, начинает восприниматься как развлечение. Возможность публично продемонстрировать свои достижения в этом процессе (например, разместив пост в социальных сетях), способствует вовлечению других пользователей.

Один из наиболее ярких примеров использования краусдсосинга в сочетании с геймификацей связан с крупным научным проектом. Создатели энциклопедии белков человека Human Protein Atlas (в атласе собирается известная науке информация обо всех белках, которые производятся человеческим организмом) совместно с разработчиками многопользовательской научно-фантастической онлайн-игры Eve Online и швейцарской компанией Massively Multiplayer Online Science объявили о разработке проекта Project Discovery. Проект основан на вовлечении игроков в работу по разметке белков в атласе [6]. Работа проводится в виде мини-игры. Затрачивая время на эту игру, пользователи получают вознаграждения — игровые бонусы. Проект Human Protein Atlas содержит около

13 млн изображений, которые необходимо разметить для включения их в автоматизированную базу данных. Вовлечение в процесс большого количества людей привело к колоссальной экономии времени и средств. Приведенный выше пример наглядно демонстрирует возможности информационных технологий для решения сложных научных задач. В России пока сложно найти столь масштабные и известные проекты, но можно прогнозировать появление таковых в ближайшие несколько лет.

Список использованной литературы:

1. Хау, Дж. Краудсорсинг: Коллективный разум как инструмент развития бизнеса / Дж. Хау; пер. с англ. — М.: Альпина Паблишер. 2012. 288 с.

2. Полутин С. В., Седлецкий А. В. Краудсорсинг как механизм активизации инновационного потенциала общества // Интеграция образования. 2012. — №. 3. С. 68 — 74.

3. Мирошниченко И. В. Модернизационный потенциал краудсорсинга в современной публичной политике: российский опыт и зарубежные практики // Проблемный анализ и государственно-управленческое проектирование. 2011. Выпуск № 6, том 4. С. 31 — 39.

4. Виноградова Н. С., Моисеева О. А. Исторический и социально-политический аспект «Электронного правительства» в информационном обществе как нового вида связей с общественностью // Ценности и смыслы. 2015. №. 2 (36). C. 46 — 62.

5. Мазелис А. Л. Геймификация в электронном обучении // Территория новых возможностей. Вестник Владивостокского государственного университета экономики и сервиса. 2013. №. 3 (21). C. 139 — 142.

6. Peplow, Mark Citizen science lures gamers into Sweden’s Human Protein Atlas // Nature Biotechnology № 34, 5 (2016). C. 452 — 453.